Обзоры игр

Голосование

Deus Ex: Human Revolution

Эпик вин! Лучшая игра серии
 
14.29% (13)
Отлично, хоть и не шедевр
 
19.78% (18)
Хорошая качественная игрушка
 
12.09% (11)
Так себе
 
9.89% (9)
Ололо разве в это можно играть?
 
4.4% (4)
Эпик фэйл - этим всё сказано
 
2.2% (2)
Ещё не купил/не играл, но планирую
 
17.58% (16)
Не играл и не планирую
 
19.78% (18)
 



Vanquish

Добавил Ken Adams   - 15.08.2011

Разработчик: Platinum Games, Straight Story
Издатель: Sega
Издатель : 1С-СофтКлаб
Релиз: 26 октября 2010
Жанр: Third-person shooter
Похожие игры: Contra, WET, серия Gears of War
Мультиплеер: Нет

This game features flashing or blinking effects
that may cause seizures or temporary loss consciousness
(заботливо предупреждает загрузочный экран игры Vanquish)


Вместо предисловия

Читатели, успевшие ознакомиться с обзорами ВПС, размещенными на данном сайте, не могли не подметить одну характерную особенность: игры, подвергшиеся беспристрастному рецензированию, мягко говоря, не отличаются новизной. Так что, по большому счету, данные обзоры представляют интерес исключительно с точки зрения их художественных достоинств, но никак не в качестве информационно-рекомендательного источника. Эдакое неутомительное чтиво, скорее развлекательное, нежели просветительское. С другой стороны, в определенном ракурсе данный недостаток легко превращается в достоинство. К моменту написания обзора автор уже успел основательно и со всех сторон прощупать инспектируемую игру и надежно защищен от пострелизной истерии. Ну и не стоит сбрасывать со счета тот факт, что Всемирная Сеть и различные печатные издания уже полны самостоятельных рецензий на рассматриваемую игру, причем, что характерно, нередко весьма противоречивых по своему содержанию и итоговой оценке. Вот и выходит, что если кто из уважаемых читателей по той или иной причине не успел (не смог, не захотел, забыл/запил/забил) ознакомиться с объектом рецензии, да еще при этом доверяет мнению рецензента, вот вам, пожалуйста – альтернативная точка зрения, субъективная до самого последнего знака препинания.

На этот раз объектом моего внимания и, следовательно, полем для «археологических» изысканий стала игра Vanquish от студии Platinum Games за авторством самого Shinji Mikami (русс.-нар. Синдзи Миками).  И только в одном этом предложении содержится уже две причины для близкого с ней знакомства.

Во-первых, это, конечно же, личность режиссера проекта. Как известно, этот человек сыграл решающую роль в появлении на свет одной из самых известных и «долгоиграющих» франшиз в мире видеоигр – Resident Evil, иконы жанра survival horror. Только уже за это компания Capcom, не выпустившая ту или иную игру из данной серии разве что только на калькуляторах, должна поставить Миками памятник из чистого золота в его полный японский рост. Ну а после того, как в Resident Evil 4 Миками-сан провел образцово-показательную перезагрузку франшизы - инкрустировать памятник бриллиантами. К слову сказать, Vanquish – первая игра за авторством Миками за последние 4 года, прошедшие с момента окончания работ над God Hand. Стало быть, мэтр за время нахождения в творческом отпуске должен был поднакопить свежих идей, и возвращение с совершенно новым IP, ни сиквелом и ни ремейком, только подтверждает это предположение.

Второй момент – Platinum Games. Молодая студия-разработчик, несмотря на небогатый послужной список, уже успела должным образом зарекомендовать себя в области игростроя. Тут все дело не в количестве, а в качестве: на счету Platinum Games такие самобытные игры, как Mad World и Bayonetta. Чего-чего, а фантазии дизайнерам студии явно не занимать.

Ну и третий фактор, ставший для ВПС решающим в вопросе целесообразности обмена личных сбережений, кровью и потом заработанных на ниве капиталистического труда, на одну копию Vanquish – демонстрационная версия игры, заботливо выложенная для всеобщего доступа в сети Xbox Live. Впечатления были столь сильные и яркие,что незамедлительно настрочил отзыв по демо и приготовился ждать полную версию.
Процесс ожидания скрашивали многочисленные рецензии, постепенно стекающиеся с оперативных фронтов видеоигрового мира. И мнения рецензентов были весьма противоречивы: одни авторы превозносили игру до небес, другие – втаптывали в грязь. Так, наши отечественные обозреватели, в равной степени известные и в столь же равной степени одиозные Владимир ‘Nomad’ Горячев  и Антон Логвинов, прекрасно иллюстрируют этот дуализм: если первый разнес результат трудов Миками в пух и прах, то второй считает, что Vanquish «именно гениален». Как так? Кому верить? Кто прав, кто виноват? Не претендуя на истину в последней инстанции, давайте попробуем разобраться  с этими вопросами вместе. За мной, читатель!

Запад есть Запад, а Восток есть Восток, и вместе им не сойтись.  

А секрет неоднозначности и диаметрально противоположных оценок Vanquish простой и незамысловатый, как трусы по рубль-двадцать: ваше мнение об игре и итоговое место постановки запятой во фразе «казнить нельзя помиловать» напрямую зависят от следующих факторов, тесно связанных исключительно с вашей уникальной и  неповторимой личностью. Ответьте себе на два вопроса. Номер раз: как вы относитесь к играм за авторством разработчиков из Страны восходящего солнца и, как следствие, с ярко выраженным японским колоритом? Номер два: нравится ли вам игры в таком специфическом жанре как «Shoot 'em up»? От характера ответов на эти вопросы и зависит, обернутся ли достоинствами или недостатками особенности игры. Начнем с того, что Vanquish - игра, пусть и адаптированная для западного игрока, но японская до мозга костей. Присутствуют почти все обязательные атрибуты, как во внешнем оформлении, так и во внутреннем содержании. Геймеры, в свое время прошедшиехотя бы тот же Resident Evil 4, а в идеале еще что-нибудь в духе Lost Planet или Dino Crisis, могут хорошо представить характер событий, разворачивающихся на экране. Менее подготовленные люди, избалованные духовно близкими игровыми сценариями западных разработчиков, рискуют впасть в состояние кататонии от масштабов кажущегося абсурда и очевидного бреда, царящих в Vanquish. Развесистая клюква Modern Warfare на этом фоне кажется настоящим откровением литературного жанра, заслуживающей Пулитцеровской премии. Или даже двух.
Недалекое будущее. Zlie russkie TM из «Order of n Star», в результате переворота пришедшие к власти в нашей стране, решили не останавливаться на достигнутом и показать таки Америке давно обещанную Kuzka’s Mother. По какой-то одной им ведомой причине, полигоном для демонстрации серьезности своих намерений они выбрали город Сан-Франциско. Для начала армия разномастных роботов, преимущественно патриотично-красной расцветки, под командованием главного антагониста игры  Victor’а Zaitsev’а захватила американскую космическую станцию, преобразующую солнечную энергию в новый источник топлива общенационального значения. Ну а потом наши доморощенные экстремисты немножечко подогрели сан-францистов и сан-францисок частичкой накопленной энергии.  «Солнце улыбается, лучиком играется». В результате численность горожан сократилась весьма и весьма, а сам город по уровню комфорта для проживания может поспорить с Норильском. Но это только присказка, сказка будет впереди.
Виктор Зайцев  собственной персоной. Кстати, единственный на всю игру человек, выступающий на стороне «Order of n Star», все его подручные  –  исключительно роботы

Виктор Зайцев, лицом и повадками чем-то неуловимо напоминающий знаменитого Пинхэда, а разъемами в башке – Нео, ставит американской тетеньке-президенту (ну а что вы хотели – эпоха толерантности!) ультиматум: All your base are belong to us! А если быть точным, требует полной и безоговорочной капитуляции: сдавайтесь, мол, или мы с вашим Ну-Йорком еще и не такое сделаем! Но, как известно, американский народ никогда не сдается и не ведет переговоров с террористами. Даже если только что целый город превратился в дымящиеся руины. Президент толкает очередную пафосную речь про превозмогание и отправляет армию с целью отбить станцию.

Высадка штурмовых групп на станцию проходит по всем правилам десантирования в Нормандии в небезызвестный D-Day: тысячи убитых и раненных, а ощутимых тактических успехов что-то не очень видно. И вот тут бы американской военщине и полный капут, если бы на их счастье среди атакующих не оказался наш герой – Сэм Гидеон, сотрудник Агентства передовых оборонных исследовательских проектов (DARPA). Сэм, мало того что рыцарь без страха и укропа, так еще и облачен в чудо-костюм ARS, своим дизайном слегка напоминающий самурайские доспехи и обладающий рядом очень полезных функций: увеличение скорости реакции, передвижения и общей пуленепробиваемости его владельца. Вот такому бойцу-молодцу, при поддержке уцелевших солдат, ведомых шаблонным ветераном Бернсом, и предстоит отбить станцию и спасти жителей США от неминуемой гибели. Такой вот замечательный цирк-шапито. И все это в обрамлении всевозможных клише обеих культур в чисто японском исполнении: Сэм Гидеон – яркий представитель популярного нынче племени супергероев, сочетающих в себе показную циничность и гипертрофированную самоотверженность; в ходе операции Сэму помогает обворожительная девушка-оператор Елена Иванова, обязательная блондинка с нестыдным размером груди; сопровождающий нашего протагониста подполковник Бернс – старый вояка, весь как-будто состоящий из шрамов, бороды и механической руки-пулемета; противниками американских солдат выступают боевые роботы самого причудливого дизайна и всевозможных размеров, от небольших до типичных ОБЧР, а упомянутый Виктор Зайцев – сферический архизлодей в вакууме. И это только вершина айсберга.Странно, что никто из героев не страдает от амнезии. Остается лишь порадоваться, что среди сценаристов был хотя бы один гайдзин, стараниям которого, по всей видимости, была поручена непростая задача:хоть как-то сдерживать полет мысли японских коллег и направлять их в русло, более привычное и понятное его большеглазым собратьям.

Сэм крушить. Сэм стрелять

Однако не стоит оплакивать потери, которые несет здравый смысл на сценарных фронтах. Роль всей этой сценарной мишуры в виде регулярных кат-сцен, перемежающихся не менее регулярными брифингами с госпожой Ивановой,сугубо факультативная.  Потому что (внимание, это второй поворотный момент в восприятии игры) Vanquish – это типичный Shoot'em up. И пусть вас не смущает ни полная трехмерность происходящего, ни «slow-motion» (оно же рапид, оно же замедление "как в Матрице", оно же Элла Кацнельбо... извините, это уже лишнее), дарованное Сэму его чудо-костюмом, ни ставшие уже традиционными «прижималки» к укрытиями, ни даже контекстные иконки действий a la  Gears of War. Общего у Vanquish со стародавними Space Invaders или Galaxian куда как больше, нежели с уже упомянутой  Gears of War. Сюжетные CG-вставки и брифинги здесь вовсе не для того, чтобы поведать нам какую-то захватывающую историю, а исключительно с целью оправдать смену локаций и необходимость Сэму стремительным домкратом нестись к следующей точке очередного побоища. Будь все сюжетные перипетии представлены в качестве скачиваемого дополнения в виде нескольких страничек текстового файла – игра от этого потеряла бы незначительно. «Сэм, нужно помочь десанту там-то!»; «Сэм, нажми тот-то рубильник!»; «Сэм, защити то!»; «Активируй это!». Приказы, указания и просьбы сыплются как из рога изобилия, но суть происходящего от этого не меняется. Толпы человекоподобных роботов прут на нашего героя со всех сторон, проверяя его реакцию и фирменный костюм на прочность. Ваши рефлексы и координация против многотысячной армии безликих врагов – как в старые добрые аркадные времена. Врубаем реактивную тягу – и Сэм, упав на колени, скользит к одной группе врагов. Включаем замедление – и в рапиде красиво и грациозно расстреливаем бестолковых болванчиков… Чтобы тут же увернуться от атаки следующей группы механического «пушечного мяса» и молниеносно перейти в контрнаступление.  Свист пуль, сноп искр, фейерверки взрывов – и так без остановки до самых титров. В подобных условиях вся тактика сводится к грамотному использованию особенностей фирменного костюма: стремительные подкаты-скольжения и «slo-mo» ограничиваются только его перегревом. Перегрелись? Ничего не попишешь – отсиживайтесь где-нибудь за углом, пока костюмчик не охладится. Без его поддержки соваться в пекло боя равносильно самоубийству: не помогут ни укрытия, ни ваша меткость, ни богатый арсенал вооружения Сэма.
Фирменный способ передвижения нашего героя

Именно отсюда растут ноги одного из главных недостатков Vanquish – удручающего однообразия действа. Железобетонную формулу геймплея не могут  расшатать ни карусель локаций, ни новые образцы оружия, ни даже боссы. «Скольжение, slo-mo, перегрев, охлаждение; скольжение, slo-mo, перегрев, охлаждение; скольжение…» - повторять до полного торжества демократии в масштабах отдельно взятой космической станции. Игроку, понявшему принцип работы костюма и освоившему технику передвижения короткими рывками, в Vanquish сам черт не брат. Где уж тут совладать с ним каким-то там роботам, да еще и из страны, чей автопром не может долгое время подняться выше «калин» и «приор»! И ладно бы нам предлагались разнообразные сценарии схваток! Постоянно меняющиеся условия сражений легко бы нивелировали монотонность внутриигровой механики. Но и тут Миками сотоварищи с упорством, достойным лучшего применения, от уровня к уровню потчуют нас одним и тем же блюдом. Нападаем ли, обороняемся – разницы никакой: отстрелили толпу рядовых «мобов» - вышла новая, но уже при поддержке роботов покрепче, класса Romanov. Одолели эту толпу – настал черед босса. Да, бесспорно, первая встреча с этим чудом отечественного роботостроения, памятная еще по демо-версии, не оставит вас равнодушными. Драйв, экшен, адреналин ведрами и зрелищные QTE-вставки, активизирующие особые атаки и добивания. Эйфория продлится ровно до выхода на арену следующего босса, который на проверку отличается от предыдущего только дизайном да парой специфических атак. Так что для его утилизации не нужно изобретать велосипед – знай нарезай вокруг него круги, уклоняйся от редких контратак, да, позевывая, расстреливай в рапиде уязвимые точки, заботливо подсвеченные нашим умным костюмом. И когда ты думаешь, что ничего скучнее уже не придумаешь, Platinum Games предлагают свой оригинальный взгляд на концепцию разнообразия: на смену одному поверженному колоссу выводят на убой двух (!) точно (!) таких же!Это что, шутка, рассказанная дважды, становится в два раза смешнее?!Ближе к финалу боссов, которых нашему герою не придется разобрать по винтикам несколько раз, поодиночке или пучком, практически не останется. Booooooring! Некоторое подобие стелс-миссии с расстрелом прожекторов да редкие перестрелки с использованием стационарных турелей или воздушного транспорта  - вот и все, что хоть как-то выделяется на общем фоне и погоды явно не делает.
Врагов можно растреливать традиционно прячясь за укрытиями...
...но чаще всего вы будете уничтожать их именно так


Ну и последний  удар, способный отвратить слабого духом геймера от игры,  наносит общий игровой дизайн – своей вторичностью и неоригинальностью. Vanquish, словно лоскутное одеяло, скроена из чужих идей. Все мы это уже где-то видели, когда-то в это играли. Героев, облаченных в чудо-костюмы, наделяющие своих носителей сверхчеловеческими способностями, уже невозможно пересчитать по пальцам обеих рук. Противостояние злобным русским захватчикам в последнее время стало такой популярной темой, что больше напоминает не модный тренд, а массовое поветрие. Ну а рапид… Неужели кого-то еще можно этим удивить, особенно после многочисленных пародий на данную тему? В отдельных случаях дело доходить до прямых заимствований. Вот этот уровень, с поправкой на механических супостатов вместо инопланетных, мы видели в Gears of War 2. Город, расположенный на внутренней поверхности цилиндра захваченной станции, вызывает стойкие ассоциации с Цитаделью из Mass Effect. Даже, казалось бы, отличительная фишка геймплея – реактивный подкат-скольжение Сэма – мало чем отличается от того, что исполняла наемница Руби из игры WET.

Мед и дёготь: взболтать, но не смешивать

Но не надо думать, что с Vanquish все совсем так плохо, и самое время вызывать похоронные бригады закопать бренное тело пациента обратно в недра небытия. Да, однообразно. Да, никакой особенной революции в жанре не случилось. Однако общий результат прекрасно вписывается в концепцию Shoot 'em up (вопрос «на миллион»: чем, кроме графики, Galaxian отличается от Space Invaders?), а проблема однообразия решается очень просто – грамотной дозировкой игры.  Нет, серьезно: если поставить внутренний ограничитель на отметке «одна глава в день максимум», что соответствует примерно полутора часам реального времени, то все однообразие и невыразительность Vanquish замечательно растворяются в очевидных достоинствах игры. Перед нами чистый стопроцентный  «спинномозговой» шутер, идеальный способ снять накопившийся стресс и выпустить пар. Больше всего происходящее напоминает столкновение грузовика, груженного динамитом, с фабрикой по производству фейерверков. Каждая перестрелка – настоящий каскад спецэффектов, каждое стычка с неприятелем – форменное побоище. На экране, кажется,не протолкнуться от снующих роботов, солдат, летящих со всех сторон пуль, ракет, снарядов, гранат и прочих боеприпасов. Мозг незамедлительно вывешивает табличку «Отошел. Вернусь не скоро», а надпочечники, напротив, берут на себя повышенные обязательства и качают адреналин в кровь в промышленных масштабах.
Рядовая по здешним меркам ситуация

При всем масштабе разворачивающегося безумства игра умудряется демонстрировать завидную стабильность и не скатывается в слайд-шоу. К недостаткам картинки можно отнести, разве что, некоторое преобладание серых тонов в общей цветовой гамме. В остальном графика смотрится вполне на уровне.Особенно радует дизайн боссов – по-хорошему безумный и проработанный до мелочей.

Но еще раз, не забывайте о правильной дозировке. Потому что визуальные достоинства игры при неумеренном ее потреблении быстро рискуют обратиться недостатками. Через какое-то время глаза начинают уставать от всех этих вспышек, снопов искр, языков пламени и взрывов, а мозг, который и так бессовестно отлынивает от исполнения своих прямых обязанностей, окончательно перестает фиксировать детали, и все происходящее сваливается в какую-то аляповатую кашу.  Кстати, дорогие читатели: если вам еще только предстоит открыть для себя мир Vanquish, настоятельно рекомендую для начала обзавестись справкой на предмет отсутствия склонностей к эпилептическим припадкам. Потому как блестит, сияет и мигает здесь все с такой частотой и интенсивностью (еще раз перечитайте эпиграф), что слабые телом и духом наверняка начнут биться в конвульсиях уже после первой кат-сцены. Да и здоровым советую играть в присутствии надежного товарища с ложкой наготове. Мало ли, а бережёный, как известно, пользуется протекцией свыше.

Вот и получается, что игра Vanquish, как ни крути, вышла весьма противоречивой. Изгнания в недра игрового ада явно не заслуживает по причине ее, бесспорно, ручной сборки: все, что касается конкретно «шутерной» составляющей, продумано до мелочей и работает на зависть многим конкурентам. Но и высшей пантеон при всем старании зачислить игру не получается. Уж слишком много условий, оговорок и требований к игрокам идут в комплекте с Vanquish. Там, где один геймер разругает дефицит собственных идей и неумелый плагиат, другой, более расположенный к чисто японскому творчеству, углядит тонкую пародию и стеб над избитыми штампами и весело расхохочется, по достоинству оценив юмор Миками. И что характерно, данное правило действует в обе стороны: на каждое «pro» защитников игры, противники с легкостью подберут свое «contra». Не будем увязать в этом споре, потому как разобраться в нем не проще, чем в извечном противостоянии Востока и Запада. К сожалению, Vanquish и без того страдает рядом болячек, которые не спишешь ни на национальный колорит, ни на предвзятость критиков. Явное однообразие геймплея и провоцируемая им скука, подобно бомбе замедленного действия, готовы в любой момент подорвать хрупкий каркас игры и погрести под обломками все ее очарование, оставив после себя лишь негативный осадок. Так что небольшая продолжительность игры в этом случае идет Vanquish только на пользу, не давая легкому недовольству перерасти в явное раздражение.

Поэтому, отринув эмоции и вняв голосу разума, по всей строгости оценим работу Миками на 70 баллов из 100 возможных. Что, кстати, вполне вписывается в среднеарифметическое значение ее полярных оценок. Мало? Демиурги такого калибра не нуждаются в скидках и снисхождении, а неоднозначные достижения в их карьере – лишь ступень на пути к очередному триумфу.А уж в том, что человек, подаривший нам великолепный Resident Evil 4, еще утрет нос всем критикам и удивит нас равноценным шедевром - уверен на все 100 процентов!

«Плюсы»:

- Взрывной адреналиновый «шутер»;
- Симпатичное визуальное оформление;
- Приятная графика в сочетании с общей стабильностью игры.

«Минусы»:

- Явная однообразность геймплея;
- Специфический сюжет;
- Несопоставимость продолжительности игры и ее стоимости.

Обзор традиционно можно обсудить здесь
Оценка автора рецензии
70хорошо